Post-Mortem : Nusakana

Hey, long time no blog post, this time I want to share my experience developing Nusakana in a post-mortem style post. Sorry for our english reader, the post-mortem will be in Indonesian language first, I will create the english version sometimes later, but if you do curious to read the post mortem now, just slap the wall of text below on google translate for rough translation.

=====================================================================

2015-12-29_00001

Halo perkenalkan buat yang belum kenal, gw numfanklewhat, developer game dari Studio Namaapa. Udah sekitar sebulan sejak Nusakana rilis dan di kesempatan ini gw ingin share post mortem Nusakana buat evaluasi kami sebagai tim, dan juga buat temen2 sesama game developer utamanya yang masih baru merintis.

Berawal dari terbentuknya Studio Namaapa sendiri, mungkin dengan adanya kalimat “Studio” banyak orang beranggapan kalo kami ini beneran studio mapan yang udah punya kantor sendiri, tiap bulan gajian, dan berbagai ke-glamor-an lainnya. Tapi percayalah, nama “Studio Namaapa” itu sendiri sebenernya bisa dibilang sekadar keren-kerenan aja. Aslinya kami ini cuma 2 orang, itu juga kerjanya nomaden, berpindah-pindah, kadang di rumah, di kantor, di kampus, di tempat umum. Sampai saat ini gw masih kepikiran mungkin cocoknya kita ganti nama jadi “Studio Nomaden”.

Kenapa sih sok banget lu bikin studio? Kebanyakan gaya lu nyet. Mungkin ada yang kepikiran kayak gini. Sebenernya gw pengen bilang karena passion, tapi itu terlalu basi sebagai alasan. Tapi ya, emang aslinya karena passion sih. Gw dari kecil suka main game, terbersit di pikiran gw, “wah asyik juga ya kalo suatu saat aku bisa bikin game kayak gitu”. Gw juga yakin zazon (wltr3565) mungkin seperti itu juga awalnya. Hingga suatu saat kesempatan itu datang sekarang, langsung gw ambil.

Dan sampai sekarang, Studio Namaapa masih berjalan dan sudah berhasil merilis game perdana kami di Steam, Nusakana. Yang bakalan gw bahas di bawah sebagai tema utama post-mortem ini.

Jadi Nusakana, apaan sih Nusakana? Yang belum tau silahkan google atau beli langsung di halaman steamnya dimari: http://store.steampowered.com/app/401290/

Sebenernya Nusakana ini agak unik, karena game ini lahirnya dari chattingan rada gak jelas sebelum gw dan zazon bahkan kepikiran untuk ngebentuk Studio Namaapa. Waktu itu gw inget banget ada game mancing PS Vita yang tema mancing dengan karakternya bener-bener out of place, literally “fishing with lolicon waifu”. Lalu gw asal nyeletuk aja, gimana kalo kita bikin game dimana cewek2nya itu jelmaan ikan? Akhirnya entah gimana diskusinya malah jadi seru (dan makin ancur) dari situ. Dari ide awal bikin breeding game dimana lu miara “fish girl” ini, sampe kebentuk jadi fusion JRPG open-world kayak sekarang.

Development

Sejak chattingan itu, kira2 akhir tahun 2012, gak tau kenapa gw dan zazon malah makin intens ngembangin gamenya, padahal gw sendiri sama zazon belum gitu kenal deket. Berawal dari brainstorming dan gambar2 mock-up, itupun tanpa planning yang jelas. Masuk pertengahan 2013, bentuk gamenya mulai keliatan dan kita berdua makin intens developingnya. Waktu itu pikirannya ya udah kita nothing to lose, mari coba bikin game komersial, utamanya sebagai pengalaman dulu.

Tahun 2013 – 2014, developing on-off, kami developing disela2 kesibukan sehari-hari. Gw bertanggung jawabnya utama ke desain grafis, sedangkan zazon programming. Ada satu unsur yang kurang, musik. Disitulah kami mulai mencari2 anggota baru, dan ketemu Jasmine, composer dari amrik yang asli bener berbakat abis. Gw seneng banget dia mau jadi bagian perjuangan kami developing Nusakana, tanpa mikir “duit” sebagai tujuan utamanya.

Masuk awal 2015 Nusakana di greenlit dan development hampir selesai, dan dari situ kami makin pede buat bikin studio sendiri, terbentuklah Studio Namaapa yang di legalisir jadi badan usaha sebagai wadah kami berkarya di game development kedepannya.

Platform

Nusakana dirilis sebagai PC game (tadinya pengen mac dan linux juga berhubung enginenya gak support akhirnya PC doang). Kenapa gak android? kan lagi ngetren game android sekarang bro! Mohon maaf sebelumnya ya tapi bagi developer independen yang kecil, play store itu sangat gak ideal saking banyaknya game yang dirilis tiap harinya. Dari game sampah modal reskin, coc clone yang biaya adsnya sampe milyaran bahkan lebih gede dari biaya developmentnya biar bisa featured terus di frontpage, sampe game yang bener2 bagus, tapi tersembunyi ditumpukan sampah2 tadi.

Chance elu sebagai developer kecil yang passionate bikin game2 bagus (original tanpa nyontek dan reskin tipikal game arcade dan action mobile) untuk sukses financially itu kecil banget kecuali dalam beberapa kasus lucky 1 in a million atau lu dapat investment dari venture capital. Apalagi Nusakana dimana gamenya RPG dengan playtime 50 jam lebih. Selain alasan diatas juga alasan practicality dan kenyamanan. Gw lebih milih orang main game kami secara tradisional aja, beli dan bebas main dan akses kontennya ketimbang mesti maksa bikin gamenya jadi f2p bullshit yang penuh dengan ads dan clickbait lalu jadi ketergantungan pake rumus2 CPM ini lah itulah, cari2 user lah.

Tadinya kami juga pengen rilis di console, karena main game RPG itu enak banget pake gamepad sambil duduk di sofa atau tidur2an depan tv. Tapi berhubung sangat susah masuknya (Indonesia gak dianggap sama big 3 console) dan gak punya koneksi, ya udah kami fokus ke PC aja. Kebetulan juga dengan adanya Steam dan kemudahan yang diberikan sama Steam itu ngebantu kita banget. Meskipun Steam sekarang udah kayak Playstore 2.0(makin saturated).  Friendly reminder you missed the indie success bus for about 3 years ago.

Marketing

Jujur soal marketing sebenernya gw dan zazon gak jago2 amat. Gw pribadi adalah orang yang malas urus sosmed, apalagi gw juga bukan socmed whore yang cuma modal postingan tolol bisa dapat ratusan like. Untuk marketing kita cukup standar aja, bikin akun twitter dan fanpage fb untuk gamenya, posting gamenya di forum2 yang sesuai dangen target audiencenya dan coba untuk maintain secara konsisten halamannya. Kami juga bikin devlog yang awalnya di post di blogger sampe pindah nge-devlog di website sendiri.

Begitu dekat launching (dan saat greenlight) kami approach situs2 yang keliatannya bakal minat ngecover game ini, dengan cara apa? cara tradisional lewat email langsung ke editor atau contact personnya. Gak usah kebanyakan gengsi nunggu diliput macam seleb aja, langsung kontak semua yang berpotensi ngeliput game kalian. Cara ini sebenernya agak hit and miss tergantung mood editor dan kepopuleran gamenya juga sih, tapi dengan cara itu game kami berhasil diliput situs yang lumayan bonafid kayak siliconera.

Marketing di lokal? Perlu gak sih? Sebenernya gw pengen bilang perlu, tapi ngeliat realita sales di lapangan, segmen buyer dari indonesia itu kecil banget. Bahkan untuk Nusakana, lebih banyak buyer dari Thailand ketimbang dari Indonesia. Entah dari gagal marketing sampe gamenya begitu obscure atau orang2 indo masih mentalitas bajakan dan “good game = 3D grafix super reality muh eyesss”. Saran gw sih untuk marketing game, lebih baik fokus marketing di luar negeri dulu, US terutama, karena untuk PC game segmennya paling banyak dari situ. Marketing lokal bisa belakangan, atau sekedar untuk bangun fanbase. Biasanya kalo di luar negeri udah terkenal, baru deh diklaim sama orang lokal sebagai “Karya anak bangsa”.

Beberapa situs game lokal dan blogger juga youtuber indo juga sebenernya mantep banget, gw gak pernah kenal atau kirim email ke mereka tapi mereka dengan senang hati nulis artikel dan ngecover Nusakana. Jadi di kesempatan ini gw juga pengen bilang, thanks bro! Semoga mereka yang udah pernah nulis artikel dan ngecover Nusakana baca post mortem ini juga.

Ada yang baik2nya tentu aja ada “asshole”nya juga. Gw juga ada pengalaman buruk dengan salah satu oknum press game lokal yang cukup bonafid. Jadi tuh orang PM ke gw langsung di facebook minta key steam Nusakana untuk review, ya gw dengan senang hati kasih mengingat reputasi situsnya. Sampe sekarang udah sebulan lebih dari sejak rilis Nusakana gak ada kabar lagi reviewnya. Semoga orangnya baca postmortem ini, karena gw mau bilang kindly FUCK OFF! Saran buat temen2 hati2 dengan beggar review key model gini, apalagi dari situs “bonafid”, kalo mereka request key lewat jalur gak resmi dengan janji2 indah lebih baik tolak aja daripada makan ati. Orang2 model gini buat gw lebih parah dari scammer yang emang niatnya nipu.

Publisher

Publisher, perlu apa nggak? Gw gak ada pengalaman soal ini jadi mungkin ya tergantung kebutuhan aja. Publisher biasanya ngebantu urus PR, marketing, sama paper work yang dibutuhin untuk publish game lu di beberapa webstore. Tapi yang jelas semua publisher pasti minta share dari profit lu, entah 50:50 atau 70:30. Dan gak semua publisher itu bagus, ada publisher useless yang cuma pengen dapat share dari kerja keras lu doang, ada juga publisher yang bener2 ngepush game lu supaya coverage dan exposure makin banyak. Jadi pinter2 aja kalian mutusin mana yang terbaik bagi kalian. Bagi gw sendiri, gw merasa kami belum perlu pake publisher, selain PR dan marketing masih bisa kami manage sendiri juga gw sebenernya agak malas share profit dengan publisher, apalagi dengan forecast revenue yang gak begitu wah, makin kecil aja lah nanti porsi keuntungan kami.

Launching

Nusakana dirilis tanggal 20 November 2015 kemarin, memang ada sedikit masalah ketika launchingnya dengan adanya minor bugs yang cukup mengganggu, tapi secara keseluruhan launchingnya cukup lancar. Mungkin saran gw, jika kalian mau launching di steam, usahakan para beta tester ngetest gamenya lewat beta access steam yang kalian provide sebagai devnya. Jadi kalo nantinya mereka mau masukin review, lebih terpercaya dan legit dengan play time asli saat beta testnya.  Jujur gw sempet sakit hati dengan beberapa review negatif yang bahkan main gamenya belum sampe 30 menit (dimana gamenya bukan gratifikasi instan 5 menit udah hore2) tapi main ngejudge aja dengan hal2 yang gak relevan dan klaim fitur gamenya gak ada padahal aslinya memang gak langsung disuguhin di detik awal.

Gw gak bilang harus pake review bayaran ya, tapi percayalah review positif dan negatif itu hidup mati bagi developer, apalagi buat developer kecil. Karena orang2 cenderung ngejudge dengan sekedar melihat angka. Usahakan kalian antisipasi hal2 yang berpotensi bikin gamenya direview negatif dari jauh2 hari.

Cost dan Profit

Mungkin banyak yang berpikir wah game development pasti modelnya gede, sampe puluhan bahkan ratusan juta. Untuk kelas game developer independen gw dan zazon modalnya minim banget bahkan bisa dibilang cuma modal nekat doang. Asal lu punya keahlian yang menunjang, gak perlu keluar modal gede kecuali lu hedon yang perlu produk macam a****e sama ultra high end equipment stuffs buat developing gamenya dan sering wara wiri ke macam2 pameran.

Tanpa mempertimbangkan overhead cost (listrik, makan, transport, sewa, dll) karena kami emang “nomaden”. Total estimasi biaya yang kami keluarin untuk modal bikin Nusakana dari awal sampe akhir mungkin sekitar 18 juta sekian. Breakdown costnya $1000 (pas rupiah masih 12,000 jadi sekitar 12 juta) untuk buka akun bank badan usaha, 4 juta bayar notaris karena kami ingin punya badan usaha legal, dan 2 juta biaya rupa2 dari ongkos legal, greenlight, transport, akomodasi, marketing dan peralatan pameran. Bahkan $1000 nya itu pun uang pinjaman aka hutang.

Untuk profit Nusakana, bisa diliat estimasinya di steamspy, memang gak gitu glamor dan belum bisa dibeliin BMW M5 tapi di bulan pertama kami bisa nutup cost dan bayar hutang $1000 tadi, dan ngambil potongan profit kami, serta masih bisa disisihkan sebagian uangnya untuk “kas perusahaan”. Baru dibulan kedua (desember) ini kami bisa ambil murni keuntungan tanpa potongan macem2. Garis bawahnya,  dari segi profit gw rasa lebih dari lumayan mempertimbangkan posisi kami sebagai anak ingusan yang bener2 “buta pasar” dan baru mulai terjun ke dunia game development.

Closing

Demikian post-mortem yang agak lumayan panjang sebagai bahan evaluasi bagi kami buat teman2. Maaf kalo ujung2nya gw malah jadi curcol, di segmen closing ini gw akan sedikit berbagi tips juga buat temen2. Sampai ketemu di blog post gw yang lain dan devlog project terbaru kami, Terima Kasih!

Usahakan punya tim yang solid dengan komitmen dan konsistensi tinggi. Lebih baik bekerja dalam tim dengan skill standar tapi pekerja keras, daripada tim skill dewa tapi orang2nya toxic person

Buat time table sebagai acuan kerangka kerja, dari sesi planning, development, sampai rilis

Tentukan potensi target audience gamenya, sebagai acuan marketing

Biasakan bikin forecast, entah forecast jadwal rilis, revenue atau lainnya. Dan siapkan beberapa rencana “plan B” untuk antisipasi ketika keadaan dilapangan tidak sesuai dengan forecast yang ada.

Beta testing itu sangat perlu, usahakan punya beta tester dengan berbagai background dari casual, hardcore, sampai non-gamers. Kesalahan utama Nusakana itu beta testernya hardcore gamers semua, tapi tampilan gamenya begitu casual. Gak sedikit casual player yang akhirnya nangis2 karena gamenya terlalu sulit.

Backup, entah lewat auto backup pake program, cloud etc. Gak ada yang lebih sakit daripada kehilangan data atau data yang gak sengaja ke overwrite

Urutan sosial media yang relevan dalam marketing game: Twitter, Tumblr, Forum developer (ex: tigsource), Facebook

 

  • Wow.. keren banget artikelnya.. dan gw salutnya lagi kalian bisa untung dan bertahan di steam.

    • numfanklewhat

      Thanks bro! =D

  • Nice post mortem!
    Sangat membangun dan memberi pencerahan bagi kita2 yang baru mulai membuat game untuk dirilis di Steam, dan game development secara umum, di mana jelas kita ingin game yang kita buat menghasilkan.

    • numfanklewhat

      Thanks om, tumben2 komen di blog nih haha, semoga membantu memberikan pencerahan temen2 yang lain.

  • Nice post! Sangat penuh insight dan inspirasi!
    Untuk beta testing kalian menggunakan metode apa dan gimana cari beta tester nya ? Apalagi kan play time lama gitu.

    • numfanklewhat

      Beta testing waktu itu sih cuma temen2 deket sama member forum yang sering kami tongkrongin aja. Karena temen deket jadinya mereka cukup berdedikasi nyobain sampe tamat.

      Metodenya kami set up board di trello, gitu ada saran atau laporan bugs mereka bisa langsung posting di boardnya dan kami fix lalu di update di build berikutnya. Begitu build baru siap, di announce di trello biar mereka update build mereka. Repositorynya cukup pake folder dropbox yang di share sama beta tester.

      Salahnya pas beta testing kami juga terlalu rahasia sih, dan gak percaya orang karena takutnya malah leaked gamenya, jadi yang testing serius cuma 2 – 3 orangnya, dan mereka hardcore gamers semua. Ditambah keterbatasan waktu jadi beta testingnya cuma sebulan. Akhirnya ketika launching masih banyak minor bugs yang masih nyangkut, dan difficulty steep yang gak kami pertimbangkan (akibat minimnya laporan dari beta testers), jadinya gamenya terlalu sulit untuk casual player.

      Untuk berikutnya kami kayaknya akan set standar beta test minimal 30 orang dan dari berbagai macam background, juga dengan range waktu testing yang lebih lama. Selain itu juga bakalan dikasih insentif biar pada betah beta testingnya haha.

  • shikamon

    full unek2 O_O
    ditunggu projek selanjutnya 😀

    • numfanklewhat

      2 – 3 bulan kedepan mungkin announcementnya, sekarang masih proses planning shik. Bantuin beta testing nanti ye.

  • Radradya

    May i ask you a question?
    Setelah baca banyak kebutuhan untuk menerbitkan game di Steam, apakah Studio Namaapa juga membuat EIN/TIN untuk akun Steamwork? Saya berencana ingin ke Steam. Tetapi agak bingung mengurusi EIN. Apakah Steam memberikan saran mengenai pihak di US yang bisa dimintai tolong dalam pembuatan EIN sesudah Namaapa berhasil menembus Greenlight?

    • numfanklewhat

      Untuk pengurusan EIN/TIN nanti akan dibantu oleh Steam, gak perlu repot2 fax langsung ke IRS di Amerika. Cukup siapin NPWP aja sebagai foreign TIN.