[Ciel Devlog #02] Boneless Chicken Avocado

Yo. wltr3565 here. Boy, it has been so long since I can get back to work again! I really, really regretted my decision to attend college. It has made my life miserable. If you want to have a business about making games, you better never flirt with someone that spits upon entertainment. You’ll hate them, your avocado will hate them, even a boneless chicken avocado won’t have any appetite upon meeting one. Seriously, such people better cease to exist.

Where was I again? Ah, Ciel Fledge’s development. Me, the main programmer, have gained full-time work again. I’d say that we’re gaining momentum of the development once more. At this moment though, we’re currently re-working several interfaces. Numfank pretty disliked the old design. Well, at least the new designs are certainly better.

The re-working mainly focus on making things more streamlined interface-wise. The game isn’t a stale, rigid-looking 4X game, but a colorful cheery raising action puzzle game. We put a plenty much of effort at such parts.

I’d like to draw an artwork in occasion of each new log I write, actually. But I’m still kinda busy despite the hell has been calming down. This is it for now. Bye-cha!

[Ciel Devlog #01] Introduction


Hello, it’s been a while since there are any new posts in the blog section. In fact, throughout 2016 there were only 2 blog posts, both are quite insignificant too. So what’s happening? We are still here, just that we have been heavily sidetracked with “another project” last year and have to put Ciel Fledge, our new game in development into a short hiatus. But thankfully, we are now back to development!

Anyway, let’s get back to our game in development. For those not in the know yet, Ciel Fledge is our take to the old and dying raising sim game popularized by the “Princess Maker” series. Sounds girly enough? not quite, in fact the first iteration of the series is universal enough to be played and enjoyed by everyone and I think that’s why it got really popular. I specifically played Princess Maker 2 a lot when I was younger (the only translated one in the series at that time) and wondering just now why the sequel after 2 and all other “raising sim inspired by Princess Maker” game seems to take turn to be more aimed to girlish audience and lost the grittiness and “humor” of PM2.

Most of all raising sim game, have a basic premise of raising something, anything from a little child to raising a monster. Ciel Fledge have the same basic premise, you will be raising your own (adopted) daughter and guide her from a little girl to adulthood. But she have the choice. In essence, you are not just raising a “cattle” in Ciel Fledge and can’t tell your daughter to do everything you want without question. Your daughter has her own needs, dream and aspiration. It’s up to you how to accomodate her, whether you want to be strict parent or caring parent, it will affect her development to adulthood.

I think that’s all for short introduction into this new devlog, We will try to regularly post the new log at least once or twice a month depending on circumstances. To close the log with, here’s some of Ciel Fledge in-development screenshot we brought to certain event in Indonesia (shout out and thank you to all those who have played our game on the booth and give us valuable feedback!) Thank you and see you in the next devlog! -num

ProjectUna is Ciel Fledge

Hey guys, it’s been a while since we are posting anything here. In the last post we mention projects we are working on, one of them is called #ProjectUna. Now we proudly announce our new working title, previously called ProjectUna. Ciel Fledge!

Learn more about Ciel Fledge in our upcoming devlog post! or follow our twitter for bits of spoiler on the game here: https://twitter.com/studionamaapa


ciel fledge poster 1


#ProjectUna And Another Project?

Hey everyone, what’s up? How’s Studio Namaapa today after the release of Nusakana? Are they just slowly fading away into obscurity? Hell, no! We are very much alive and well and still kicking ass. In fact today, I, Num, want to make an announcement that this year, we are going on to tackle 2 projects at the same time! Not one, but two, folks!

Soo, what are they? Well, if I just tell you the detail now it will be less dramatic isn’t it.

The first project, is something we are working with a fellow Indonesian studio, can’t tell about it now since we are still under non-disclosure agreement. So the first is still top secret until further announcement.

The second project, is another we are also working on, by our own internal good old “now veteran” team, with the help of an intern programmer by the pseudoname of rikuotanakaID. Now this is the one I’m going to tell you folks about.  Let’s call this one tentatively #ProjectUna!


Let me guess what you folks are thinking right now…

“Another god damn fucking RPG in RPG M****r project?”

Tooot, wrong!

The engine we use might be the newest iteration of the infamous, most-often hated, some says satan-incarnate in the form of game engine that nowadays often used by irresponsible noob to flood the market with shitty RPG with its equally shitty stock engine asset. But rest assured, we only utilize the engine, since it’s now apparently a better engine than it was previously. Better yet, it have multi-platform support and written in an actual, working and useful language (unlike the previous with its hipster language).

And NO, it’s not an RPG in the sense of traditional, typical classic RPG with its usual “retro” top-down sprites. It’s something completely new. Inspired by some of our good old favorite games. I won’t disclose anymore info about the project right now since it’s still really early in development. But here’s two screenshot to get you clueless about what the game really is:

Is this the heroine?
Is this the heroine?


The menu bar? Really?
The menu bar? Really?


Well that’s all the announcement there is, welcome #ProjectUna! See you in the next blog post where I might be spilling more info about Una and the other secret project. Thank you for reading, and have a great day!

Post-Mortem : Nusakana

Hey, long time no blog post, this time I want to share my experience developing Nusakana in a post-mortem style post. Sorry for our english reader, the post-mortem will be in Indonesian language first, I will create the english version sometimes later, but if you do curious to read the post mortem now, just slap the wall of text below on google translate for rough translation.



Halo perkenalkan buat yang belum kenal, gw numfanklewhat, developer game dari Studio Namaapa. Udah sekitar sebulan sejak Nusakana rilis dan di kesempatan ini gw ingin share post mortem Nusakana buat evaluasi kami sebagai tim, dan juga buat temen2 sesama game developer utamanya yang masih baru merintis.

Berawal dari terbentuknya Studio Namaapa sendiri, mungkin dengan adanya kalimat “Studio” banyak orang beranggapan kalo kami ini beneran studio mapan yang udah punya kantor sendiri, tiap bulan gajian, dan berbagai ke-glamor-an lainnya. Tapi percayalah, nama “Studio Namaapa” itu sendiri sebenernya bisa dibilang sekadar keren-kerenan aja. Aslinya kami ini cuma 2 orang, itu juga kerjanya nomaden, berpindah-pindah, kadang di rumah, di kantor, di kampus, di tempat umum. Sampai saat ini gw masih kepikiran mungkin cocoknya kita ganti nama jadi “Studio Nomaden”.

Kenapa sih sok banget lu bikin studio? Kebanyakan gaya lu nyet. Mungkin ada yang kepikiran kayak gini. Sebenernya gw pengen bilang karena passion, tapi itu terlalu basi sebagai alasan. Tapi ya, emang aslinya karena passion sih. Gw dari kecil suka main game, terbersit di pikiran gw, “wah asyik juga ya kalo suatu saat aku bisa bikin game kayak gitu”. Gw juga yakin zazon (wltr3565) mungkin seperti itu juga awalnya. Hingga suatu saat kesempatan itu datang sekarang, langsung gw ambil.

Dan sampai sekarang, Studio Namaapa masih berjalan dan sudah berhasil merilis game perdana kami di Steam, Nusakana. Yang bakalan gw bahas di bawah sebagai tema utama post-mortem ini.

Jadi Nusakana, apaan sih Nusakana? Yang belum tau silahkan google atau beli langsung di halaman steamnya dimari: http://store.steampowered.com/app/401290/

Sebenernya Nusakana ini agak unik, karena game ini lahirnya dari chattingan rada gak jelas sebelum gw dan zazon bahkan kepikiran untuk ngebentuk Studio Namaapa. Waktu itu gw inget banget ada game mancing PS Vita yang tema mancing dengan karakternya bener-bener out of place, literally “fishing with lolicon waifu”. Lalu gw asal nyeletuk aja, gimana kalo kita bikin game dimana cewek2nya itu jelmaan ikan? Akhirnya entah gimana diskusinya malah jadi seru (dan makin ancur) dari situ. Dari ide awal bikin breeding game dimana lu miara “fish girl” ini, sampe kebentuk jadi fusion JRPG open-world kayak sekarang.


Sejak chattingan itu, kira2 akhir tahun 2012, gak tau kenapa gw dan zazon malah makin intens ngembangin gamenya, padahal gw sendiri sama zazon belum gitu kenal deket. Berawal dari brainstorming dan gambar2 mock-up, itupun tanpa planning yang jelas. Masuk pertengahan 2013, bentuk gamenya mulai keliatan dan kita berdua makin intens developingnya. Waktu itu pikirannya ya udah kita nothing to lose, mari coba bikin game komersial, utamanya sebagai pengalaman dulu.

Tahun 2013 – 2014, developing on-off, kami developing disela2 kesibukan sehari-hari. Gw bertanggung jawabnya utama ke desain grafis, sedangkan zazon programming. Ada satu unsur yang kurang, musik. Disitulah kami mulai mencari2 anggota baru, dan ketemu Jasmine, composer dari amrik yang asli bener berbakat abis. Gw seneng banget dia mau jadi bagian perjuangan kami developing Nusakana, tanpa mikir “duit” sebagai tujuan utamanya.

Masuk awal 2015 Nusakana di greenlit dan development hampir selesai, dan dari situ kami makin pede buat bikin studio sendiri, terbentuklah Studio Namaapa yang di legalisir jadi badan usaha sebagai wadah kami berkarya di game development kedepannya.


Nusakana dirilis sebagai PC game (tadinya pengen mac dan linux juga berhubung enginenya gak support akhirnya PC doang). Kenapa gak android? kan lagi ngetren game android sekarang bro! Mohon maaf sebelumnya ya tapi bagi developer independen yang kecil, play store itu sangat gak ideal saking banyaknya game yang dirilis tiap harinya. Dari game sampah modal reskin, coc clone yang biaya adsnya sampe milyaran bahkan lebih gede dari biaya developmentnya biar bisa featured terus di frontpage, sampe game yang bener2 bagus, tapi tersembunyi ditumpukan sampah2 tadi.

Chance elu sebagai developer kecil yang passionate bikin game2 bagus (original tanpa nyontek dan reskin tipikal game arcade dan action mobile) untuk sukses financially itu kecil banget kecuali dalam beberapa kasus lucky 1 in a million atau lu dapat investment dari venture capital. Apalagi Nusakana dimana gamenya RPG dengan playtime 50 jam lebih. Selain alasan diatas juga alasan practicality dan kenyamanan. Gw lebih milih orang main game kami secara tradisional aja, beli dan bebas main dan akses kontennya ketimbang mesti maksa bikin gamenya jadi f2p bullshit yang penuh dengan ads dan clickbait lalu jadi ketergantungan pake rumus2 CPM ini lah itulah, cari2 user lah.

Tadinya kami juga pengen rilis di console, karena main game RPG itu enak banget pake gamepad sambil duduk di sofa atau tidur2an depan tv. Tapi berhubung sangat susah masuknya (Indonesia gak dianggap sama big 3 console) dan gak punya koneksi, ya udah kami fokus ke PC aja. Kebetulan juga dengan adanya Steam dan kemudahan yang diberikan sama Steam itu ngebantu kita banget. Meskipun Steam sekarang udah kayak Playstore 2.0(makin saturated).  Friendly reminder you missed the indie success bus for about 3 years ago.


Jujur soal marketing sebenernya gw dan zazon gak jago2 amat. Gw pribadi adalah orang yang malas urus sosmed, apalagi gw juga bukan socmed whore yang cuma modal postingan tolol bisa dapat ratusan like. Untuk marketing kita cukup standar aja, bikin akun twitter dan fanpage fb untuk gamenya, posting gamenya di forum2 yang sesuai dangen target audiencenya dan coba untuk maintain secara konsisten halamannya. Kami juga bikin devlog yang awalnya di post di blogger sampe pindah nge-devlog di website sendiri.

Begitu dekat launching (dan saat greenlight) kami approach situs2 yang keliatannya bakal minat ngecover game ini, dengan cara apa? cara tradisional lewat email langsung ke editor atau contact personnya. Gak usah kebanyakan gengsi nunggu diliput macam seleb aja, langsung kontak semua yang berpotensi ngeliput game kalian. Cara ini sebenernya agak hit and miss tergantung mood editor dan kepopuleran gamenya juga sih, tapi dengan cara itu game kami berhasil diliput situs yang lumayan bonafid kayak siliconera.

Marketing di lokal? Perlu gak sih? Sebenernya gw pengen bilang perlu, tapi ngeliat realita sales di lapangan, segmen buyer dari indonesia itu kecil banget. Bahkan untuk Nusakana, lebih banyak buyer dari Thailand ketimbang dari Indonesia. Entah dari gagal marketing sampe gamenya begitu obscure atau orang2 indo masih mentalitas bajakan dan “good game = 3D grafix super reality muh eyesss”. Saran gw sih untuk marketing game, lebih baik fokus marketing di luar negeri dulu, US terutama, karena untuk PC game segmennya paling banyak dari situ. Marketing lokal bisa belakangan, atau sekedar untuk bangun fanbase. Biasanya kalo di luar negeri udah terkenal, baru deh diklaim sama orang lokal sebagai “Karya anak bangsa”.

Beberapa situs game lokal dan blogger juga youtuber indo juga sebenernya mantep banget, gw gak pernah kenal atau kirim email ke mereka tapi mereka dengan senang hati nulis artikel dan ngecover Nusakana. Jadi di kesempatan ini gw juga pengen bilang, thanks bro! Semoga mereka yang udah pernah nulis artikel dan ngecover Nusakana baca post mortem ini juga.

Ada yang baik2nya tentu aja ada “asshole”nya juga. Gw juga ada pengalaman buruk dengan salah satu oknum press game lokal yang cukup bonafid. Jadi tuh orang PM ke gw langsung di facebook minta key steam Nusakana untuk review, ya gw dengan senang hati kasih mengingat reputasi situsnya. Sampe sekarang udah sebulan lebih dari sejak rilis Nusakana gak ada kabar lagi reviewnya. Semoga orangnya baca postmortem ini, karena gw mau bilang kindly FUCK OFF! Saran buat temen2 hati2 dengan beggar review key model gini, apalagi dari situs “bonafid”, kalo mereka request key lewat jalur gak resmi dengan janji2 indah lebih baik tolak aja daripada makan ati. Orang2 model gini buat gw lebih parah dari scammer yang emang niatnya nipu.


Publisher, perlu apa nggak? Gw gak ada pengalaman soal ini jadi mungkin ya tergantung kebutuhan aja. Publisher biasanya ngebantu urus PR, marketing, sama paper work yang dibutuhin untuk publish game lu di beberapa webstore. Tapi yang jelas semua publisher pasti minta share dari profit lu, entah 50:50 atau 70:30. Dan gak semua publisher itu bagus, ada publisher useless yang cuma pengen dapat share dari kerja keras lu doang, ada juga publisher yang bener2 ngepush game lu supaya coverage dan exposure makin banyak. Jadi pinter2 aja kalian mutusin mana yang terbaik bagi kalian. Bagi gw sendiri, gw merasa kami belum perlu pake publisher, selain PR dan marketing masih bisa kami manage sendiri juga gw sebenernya agak malas share profit dengan publisher, apalagi dengan forecast revenue yang gak begitu wah, makin kecil aja lah nanti porsi keuntungan kami.


Nusakana dirilis tanggal 20 November 2015 kemarin, memang ada sedikit masalah ketika launchingnya dengan adanya minor bugs yang cukup mengganggu, tapi secara keseluruhan launchingnya cukup lancar. Mungkin saran gw, jika kalian mau launching di steam, usahakan para beta tester ngetest gamenya lewat beta access steam yang kalian provide sebagai devnya. Jadi kalo nantinya mereka mau masukin review, lebih terpercaya dan legit dengan play time asli saat beta testnya.  Jujur gw sempet sakit hati dengan beberapa review negatif yang bahkan main gamenya belum sampe 30 menit (dimana gamenya bukan gratifikasi instan 5 menit udah hore2) tapi main ngejudge aja dengan hal2 yang gak relevan dan klaim fitur gamenya gak ada padahal aslinya memang gak langsung disuguhin di detik awal.

Gw gak bilang harus pake review bayaran ya, tapi percayalah review positif dan negatif itu hidup mati bagi developer, apalagi buat developer kecil. Karena orang2 cenderung ngejudge dengan sekedar melihat angka. Usahakan kalian antisipasi hal2 yang berpotensi bikin gamenya direview negatif dari jauh2 hari.

Cost dan Profit

Mungkin banyak yang berpikir wah game development pasti modelnya gede, sampe puluhan bahkan ratusan juta. Untuk kelas game developer independen gw dan zazon modalnya minim banget bahkan bisa dibilang cuma modal nekat doang. Asal lu punya keahlian yang menunjang, gak perlu keluar modal gede kecuali lu hedon yang perlu produk macam a****e sama ultra high end equipment stuffs buat developing gamenya dan sering wara wiri ke macam2 pameran.

Tanpa mempertimbangkan overhead cost (listrik, makan, transport, sewa, dll) karena kami emang “nomaden”. Total estimasi biaya yang kami keluarin untuk modal bikin Nusakana dari awal sampe akhir mungkin sekitar 18 juta sekian. Breakdown costnya $1000 (pas rupiah masih 12,000 jadi sekitar 12 juta) untuk buka akun bank badan usaha, 4 juta bayar notaris karena kami ingin punya badan usaha legal, dan 2 juta biaya rupa2 dari ongkos legal, greenlight, transport, akomodasi, marketing dan peralatan pameran. Bahkan $1000 nya itu pun uang pinjaman aka hutang.

Untuk profit Nusakana, bisa diliat estimasinya di steamspy, memang gak gitu glamor dan belum bisa dibeliin BMW M5 tapi di bulan pertama kami bisa nutup cost dan bayar hutang $1000 tadi, dan ngambil potongan profit kami, serta masih bisa disisihkan sebagian uangnya untuk “kas perusahaan”. Baru dibulan kedua (desember) ini kami bisa ambil murni keuntungan tanpa potongan macem2. Garis bawahnya,  dari segi profit gw rasa lebih dari lumayan mempertimbangkan posisi kami sebagai anak ingusan yang bener2 “buta pasar” dan baru mulai terjun ke dunia game development.


Demikian post-mortem yang agak lumayan panjang sebagai bahan evaluasi bagi kami buat teman2. Maaf kalo ujung2nya gw malah jadi curcol, di segmen closing ini gw akan sedikit berbagi tips juga buat temen2. Sampai ketemu di blog post gw yang lain dan devlog project terbaru kami, Terima Kasih!

Usahakan punya tim yang solid dengan komitmen dan konsistensi tinggi. Lebih baik bekerja dalam tim dengan skill standar tapi pekerja keras, daripada tim skill dewa tapi orang2nya toxic person

Buat time table sebagai acuan kerangka kerja, dari sesi planning, development, sampai rilis

Tentukan potensi target audience gamenya, sebagai acuan marketing

Biasakan bikin forecast, entah forecast jadwal rilis, revenue atau lainnya. Dan siapkan beberapa rencana “plan B” untuk antisipasi ketika keadaan dilapangan tidak sesuai dengan forecast yang ada.

Beta testing itu sangat perlu, usahakan punya beta tester dengan berbagai background dari casual, hardcore, sampai non-gamers. Kesalahan utama Nusakana itu beta testernya hardcore gamers semua, tapi tampilan gamenya begitu casual. Gak sedikit casual player yang akhirnya nangis2 karena gamenya terlalu sulit.

Backup, entah lewat auto backup pake program, cloud etc. Gak ada yang lebih sakit daripada kehilangan data atau data yang gak sengaja ke overwrite

Urutan sosial media yang relevan dalam marketing game: Twitter, Tumblr, Forum developer (ex: tigsource), Facebook